CBlues Grundkurs

  Difficulty: Beginner   Keywords: MiddleGame

This page or section is in the german language.


(Englische Version / English language version: Elementary Course.)

CBlue: Ich suchte in den Senseis-Seiten nach einer Art kompakter Anleitung, die grundlegende Zusammenhänge einfach und ohne Informationsüberladung präsentiert, um Anfängern und Spielern im zweistelligen Kyubereich den einen oder anderen Impuls zu geben. Da ich nicht genau das fand, was mir vorschwebte, entschied ich mich dazu, die öffentliche Lektion, die ich von Zeit zu Zeit auf KGS gehalten hatte, in geschriebene Form zu bringen. (Es ist allerdings ein bisschen mehr geworden, als ich zunächst erwartet hatte :)..

(Hinweis bezüglich Editierens: Mir wurde geraten, die Seite durch Einbeziehung meines Namens im Titel zu 'personalisieren', um Edits zu verhindern, wie sie sonst schnell vorkommen :) Falls Sie also irgendwelche Vorschläge haben, hinterlassen Sie mir bitte eine Nachricht auf KGS oder benutzen Sie den [ext] 'Discuss Page' Knopf ganz oben, vielen Dank!)

Voraussetzungen für diesen Kurs:

  • Kenntnis der grundlegenden Regeln (Setzen, Fangen/Freiheiten, Auszählen der Punkte bei Spielende)
  • Den Begriff Atari kennen
  • Empfohlen, aber nicht benötigt: Mindestens 10 (schnelle) Spiele auf einem normalen (19 x 19) Brett gespielt haben, um ein anfängliches Gefühl für das Spiel zu bekommen.

Table of contents


1. Allgemeine Strategie

Der chinesische Name (Wei-qi), wie auch der japanische Name (I-go) für das Go-Spiel bedeuten prinzipiell 'Das Spiel das Umschließens'.

Diese Interpretation ist bedeutungsvoll, da das Umzingeln der gegnerischen Steine tatsächlich ein grundlegendes Prinzip im Partieverlauf ist. Das wird klarer wenn man aus der anderen Perspektive schaut, also aus der des Spielers, dessen Steine eingeschlossen werden:

  • Steine, die eingeschlossen sind, halten zwar ein gewisses (meist nicht sonderlich großes) Gebiet. Solange jedoch die Umzäunung keinerlei drastische Schwächen aufweist, werden die eingeschlossenen Steine kaum noch den weiteren Verlauf des Spiels beeinflussen, was sie ineffektiv, oder noch schlimmer, nutzlos macht.
  • Ein Grundprinzip ist daher, zu versuchen, aus einer Umschließung auszubrechen bevor der Gegner dazu kommt, sie zu vervollständigen.
  • Es gibt festgelegte Zugsequenzen (auch Joseki genannt), welche je nach Situation eine als ideal erachtete Abfolge von Zügen für beide Spieler beschreiben. Viele dieser Joseki zielen darauf ab, ein großes Eckgebiet gegen äußeren Einfluß zu tauschen:
    Ein Spieler erhält das mehr oder minder große Eckgebiet, aber zum Ausgleich kann der Gegner ihn dabei relativ fest einschließen. Wenn das Eckgebiet groß genug ist, bzw. die Umzäunung entsprechend solide, können beide Spieler mit dem Ergebnis zufrieden sein.

(Randbemerkung: Damit eine Sequenz als Joseki akzeptiert wird, muß das Ergebnis generell für beide Spieler gleich gut sein. Es gibt hunderte von Josekis, viele davon zielen nicht unbedingt auf Einschließen oder Ecksequenzen, sondern z.B. auf Kämpfe im Mittelspiel (Chuban).)

  • Im Go gibt es eine Reihe berüchtigter Sprichworte, welche eine strategische oder taktische Wahrheit beinhalten. Eines lautet schlicht: Verbundene Steine sind stark, getrennte Steine sind schwach.
    Beim Hinausbrechen durch die Umzäunung des Gegners werden dessen Steine dabei zertrennt, ein Erfolg für den durchbrechenden Spieler. Hier ist ein kleines Beispiel eines sehr häufigen Eck-Josekis, das das Trennen von Steinen und das Ausbrechen aus einem drohenden Einschluß zum Gegenstand hat:
[Diagram]
Doppelangriff auf Ecke  

Links: Schwarz spielt black+square um aus der Ecke auszubrechen, und gleichzeitig die zwei weißen Steine voneinander zu trennen. Dies ist der korrekte Zug, und auch Joseki.

Rechts: Falls Schwarz diesen Zug ausläßt, wird Weiß selber auf diesen wichtigen Punkt spielen, damit Schwarz sehr effektiv in der Ecke einsperren und gleichzeitig seine drei weißen Steine relativ effektiv, so gut es eben geht, miteinander verbinden: Obwohl diese Verbindung nicht perfekt ist, sondern aus etwas lockeren 'Rösselsprüngen' (engl. Knight's Move, jpn. Keima) besteht, ist sie ausreichend stark, um Ausbruchsversuchen von Schwarz gut genug zu widerstehen. Weiß zu gestatten, diesen Zug zu spielen, ist ein großer Fehler.

Hier gilt auch ein anderes Sprichwort: Der vitale Punkt des Gegners kann auch mein eigener vitaler Punkt sein.

  • Go ist ein kampforientiertes Spiel, in dem Angriff oft die beste Verteidigung ist. Eigene Steine verbunden halten und Steine des Gegners trennen ist eine grundlegende Idee, die die Überlegungen der beiden Spieler das ganze Spiel über leitet. Hier ist ein simples Beispiel, bei dem man nicht einmal eine Sekunde lang zögern sollte:
[Diagram]
Einfaches Trennen-Verbinden-Beispiel  

Wer am Zug ist, sollte sofort auf den markierten Mittelpunkt spielen und somit seine eigenen Steine verbinden. Die Steine des anderen Spielers werden damit in zwei Gruppen aufgetrennt (jede bestehend aus einem einzigen Stein) und werden deutlich benachteiligt sein.

Ein Grundprinzip des Go: Eigene Steine verbunden halten und die Steine des Gegner wenn möglich trennen, und sie getrennt halten.
Einschränkung: Der Versuch, Gruppen voneinander zu trennen, welche auch auf sich alleine gestellt bereits sehr stark sind, ist nicht sinnvoll! Das Trennen zielt immer auf das Schwächen bzw. Schwachhalten der Steine ab. Zeigen alle Teilgruppen jedoch auch in getrenntem Zustand, auf sich alleine gestellt keinerlei Schwäche, können also z.B. auf einfachste Weise zu einer nahegelegenen starken Gruppe hinspringen oder besitzen bereits zwei Augen um zu leben, ist es daher nutzlos, sie dennoch zu trennen.

  • Die hervorstechendsten Schwächen von Anfängern:
    • Sie tendieren dazu, jeden Zug des Gegners automatisch zu beantworten und verlieren dabei die Sicht für das Brett als Ganzes. Wenn der Gegner zum Beispiel droht, einen Stein zu fangen: Ein Stein ist nur ein einziger Punkt. Der Kreuzungspunkt auf dem der Stein lag ist möglicherweise ein weiterer Punkt. In vielen Fällen gibt es jedoch andere Züge auf dem Brett, die wesentlich größer sind als nur ein oder zwei Punkte. Wenn man irgendeinen großen, offenen Bereich auf dem Brett sieht, wo noch keine Steine gespielt wurden, sollte man einfach ein paar wenige Steine opfern, und stattdessen in den großen Bereich spielen, möglicherweise winkt dort ein Gewinn von 5, 10 oder sogar 20 Punkten im weiteren Verlauf! (Eine Ausnahme gibt es, wenn der 'einzelne Stein' in Wirklichkeit ein wichtiger Schnittstein ist, ein etwas fortgeschritteneres Thema. Schneiden wird im Verlauf dieses Kurses in allen Kapiteln besprochen, also einfach weiterlesen. Falls die Idee dahinter zu schwierig zu erkennen ist, sollte man sich jedoch erst einmal keine Gedanken machen - das kommt ganz von alleine, sobald man nur genügend gespielt hat.)
    • Sie plazieren ihre Steine in schlechter Form, insbesondere das sogenannte Leere Dreieck (engl. Empty Triangle). Mehr über solche Formen wird später in Paragraph 3 erklärt werden.
    • Sie beantworten einen Anleger (engl. Attachment) ineffektiv. Für Anfänger ist es sehr schwierig, die große Bedeutung hinter dem Beantworten eines Anlegezuges zu erkennen; auch wenn man sich noch nicht ganz sicher ist, warum man antworten sollte, sollte man es dennoch schon einmal ausprobieren. Wie genau wird später detaillierter im Paragraph 4 erklärt werden.
    • Sie spielen einen defensiven Zug, wenn ein Angriffszug noch mehr erreicht hätte.
    • Sie bedenken nicht mögliche Gründe, die der Gegner für einen bestimmten Zug gehabt haben könnte.
    • Zu lockeres Spiel, wenn man die Steine lieber fest verbinden sollte. Lockere Züge zu spielen kann eine gute Möglichkeit sein, die eigenen Steine schnell über das Brett zu entwickeln. Allerdings verfehlen Anfänger oft den Moment, wenn sie stattdessen lieber einen sehr soliden Zug in einer entscheidenden Situation spielen sollten. Ein einfaches 'Trennen-Verbinden'-Beispiel wurde im obigen Diagramm bereits gegeben. Hier sind ein paar weitere:
[Diagram]

Schwarz muß FEST verbinden (Mitte)

Schwarz muß seine Steine fest verbinden, wie im mittleren Diagramm gezeigt. Wenn er wie im rechten Diagramm stattdessen irgendeinen wilden Zug spielt, wird Weiß ihn einfach auseinanderschneiden.

Im mittleren Diagramm hat Schwarz eine einzige, starke Gruppe, und Weiß zwei getrennte Gruppen, während im rechten Diagramm die Steine von Schwarz ebenfalls getrennt enden.

[Diagram]

Schwarz muß FEST verbinden (Mitte)

Wieder muß Schwarz seine Steine fest verbinden, wie in der Mitte gezeigt. Dann wird Weiß mit zwei häßlichen Schnittpunkten auf 'a' and 'b' dastehen, die Schwarz später ausnutzen könnte.

Wenn Schwarz einen wilden Zug wie B1 im rechten Diagramm spielt, wird Weiß einfach mit den Schultern zucken, und den markierten Stein mit W2 fangen, wodurch er eine mächtige Form erhält (Ponnuki, mehr in Paragraph 3), und alle seine Steine verbunden und sicher dastehen, während Schwarz mehrere Schnittpunkte in seiner Formation bekommt. Es kann nichts schaden, dies einmal auf einem Brett selber probehalber nachzulegen.
Hier ist ein etwas anderes Diagramm: Diesesmal kann Schwarz seine Steine einfach nicht fest verbinden. Dennoch sollte er versuchen, seine Steine so gut es eben geht zusammenzuhalten:

[Diagram]

Schwarz verbindet seine Steine so gut wie die Situation es erlaubt (Mitte)

Schwarz B2 im mittleren Diagramm ist korrekt. Er verbindet so gut wie es unter den gegebenen Umständen möglich ist. Daß seine Steine nicht perfekt verbunden sind, kann hier nicht verhindert werden.

Rechte Seite: Der wilde Zug B2 ist schlecht; es spielt keine Rolle ob Weiß als nächstes 'a' oder 'b' spielt, Schwarz wird schlechter dastehen als im Mitteldiagramm, entweder mit mehr Schnittpunkten oder mit schlechterer Form.
In den folgenden Diagrammen spielt Weiß schlechte Züge, eine Einladung für Schwarz, die weißen Steine zu schneiden:

[Diagram]

(Links und Mitte:) Fehler von Weiß laden Schwarz ein, ihn zu schneiden

Links macht Weiß den Fehler, W1 zu spielen. Im mittleren Diagramm bestraft Schwarz diesen Fehler korrekt, einfach indem er der Einladung folgt und Weiß bei B2 sauber durchschneidet.

Rechte Seite: Der Zug W1 wäre schön solide gewesen, Weiß könnte jedoch auch versuchen, stattdessen 'a' zu spielen. Obwohl er dabei einen Schnittpunkt in seiner Formation erhält, blockiert dieser Zug den Weg von Schwarz und - abhängig von der umgebenden Situation auf dem Brett - Kämpfe die möglicherweise folgen, könnten vorteilhaft für Weiß sein. Einige andere Züge sind auch für Weiß möglich, solange sie Schwarz nicht so sauber wie im linken und mittleren Diagramm erlauben, Weiß zu zertrennen.

[Diagram]

Weiß kann den Vormarsch von Schwarz so nicht stoppen

Schwarz liegt vorne in diesem 'Rennen um die vordere Position' (pushing battle). Weiß will Schwarz stoppen und selber an die Spitze gelangen, aber W2 ähnelt eher dem Sprung vor einen Güterzug. Er lädt Schwarz ein, mit B3 durchzufahren und - wie das rechte Diagramm zeigt - bleibt Weiß mit kaputter Form zurück. white+circle ist schwach und alleine, und der weiße "Güterzug" wurde selber gestoppt, während die schwarzen Steine alle solide verbunden und stark sind.

In dieser Situation kann Weiß nicht sofort an die Spitze gelangen und Schwarz dabei stoppen.

[Diagram]

Ein überzogener Versuch, sich an die Spitze zu plazieren wird wieder geschnitten

Mit dem Hane B1, gelangt Schwarz nach vorne und stoppt Weiß, oder drängt die weiße Gruppe zumindest nach links ab. Falls Weiß versucht, mit W2 vorbeizuspringen, stößt Schwarz mit B3 durch. Wieder wurde Schwarz eingeladen, durch die Lücke zu brechen.

Rechts: Weiß hat verschiedene Optionen die besser als W2 sind, abhängig von der Umgebungssituation. 'a' schiebt dagegen an und droht, danach auf 'b' zu schneiden. Falls Weiß findet, daß ein Kampf hier vorteilhaft ist, könnte es auch in Ordnung sein, stattdessen als erstes auf 'b' zu schneiden. Falls die Situation eher unangenehm für Weiß scheint, ist vielleicht weglaufen auf 'c' die einzig gute Wahl.


Zu guter Letzt hier noch ein Beispiel, in dem Schwarz das weiße Atari (Angriff auf den einzelnen Stein) einfach ignorieren sollte, weil es lediglich zwei Punkte wert ist:

[Diagram]
Schwarz sollte den Weißen Angriff ignorieren und woanders spielen!  

Der Unterschied kann für Anfänger schwierig zu erfassen sein. Der Grund warum Schwarz diesen Angriff ignorieren kann ist, daß dieser einzelne bedrohte Stein weder einen Effekt auf die Stabilität seiner Gruppe daneben hat, noch einen Effekt auf die weiße Gruppe! Beide Gruppen, schwarz und weiß, sind bereits sehr solide, und der markierte schwarze Stein spielt dabei keinerlei Rolle. Daher ist es wirklich nur ein einzelner Stein im Wert von zwei Punkten.
(Zwei Punkte, da der gefangene Stein einen Punkt wert ist, und der Brettkreuzungspunkt auf dem er lag zu einem Gebietspunkt für Weiß wird.)

  • Der größte Faktor zur Verbesserung der eigenen Spielstärke ist die Lesefähigkeit.
    Lesen bedeutet, Züge und Sequenzen von Zügen im Kopf durchzuspielen, um vorab festzustellen ob sie funktionieren oder fehlschlagen, bevor man sie tatsächlich auf das Brett legt! Das kann man trainieren, insbesondere durch Lösen von Leben & Tod-Problemen. (Es gibt einige auf Senseis Library unter lifeanddeath#toc11.)
    Top-Profis können je nach Situation mehr als hundert Züge im Voraus lesen.
  • Eine weitere wichtige Sache um stärker zu werden ist, seine Spiele hinterher zu analysieren (engl. Review). Entweder zusammen mit dem Gegner, oder mit einem stärkeren Spieler der gut erklären kann. Es ist gar nicht unbedingt notwendig, mehr als ein oder zwei wichtige Fehler pro Spiel zu finden. Wenn man sich diese einprägt, reicht das bereits aus.
  • Zu guter letzt in diesem Kapitel noch ein deutlicher Hinweis an alle die gerne mit Computerprogrammen auf Brettgrößen über 9x9 trainieren: Davon abstandnehmen!
    Computerprogramme können den eigenen Stil stark beschädigen wenn man sich erstmal an sie gewöhnt hat, und das passiert schneller als man denkt. Man sollte prinzipiell immer gegen menschliche Gegner spielen. Das ist unabhängig von der Spielstärke - ein schwächerer menschlicher Gegner ist immer noch eine wesentlich bessere Wahl als ein viel stärkerer Computer.

2. Eröffnungsstrategie (Fuseki)

Die Frage die neue Spieler am meisten plagt ist so hervorstechend wie in kaum einem anderen Spiel, man sollte also nicht annehmen, daß man nicht für Go "geeignet" sei, nur weil es einem genauso ergeht wie jedem von uns zu Beginn: Wo soll ich anfangen, Steine hinzusetzen, und warum?

Im Schach beispielsweise gibt es nicht allzuviele Möglichkeiten. Bevor man diverse Figuren ziehen kann, muß man erst einmal ein oder zwei Bauern bewegen. Im Go dagen kann man überall spielen wo man möchte - mehr Freiheit bedeutet die Qual der Wahl!

Doch es gibt keinen Grund zu verzagen, denn es existieren einfache strategische Ideen. Falls man schon einmal Spiele von stärkeren Spieler beobachtet hat, wird man bemerkt haben, daß sie nahezu immer damit beginnen, die Ecken mit ein oder zwei Steinen zu besetzen, sich dann an den Seiten entlang bewegen (genauer: ausdehnen), und sich erst zum Schluß dem Zentrum des Brettes zuwenden.

Ein einfacher Grund für diese Reihenfolge wird sichtbar, wenn man einmal überlegt, wieviel Gebiet man mit beispielsweise sechs Steinen umzäunen könnte:

(Bemerkung: Erfahrene Spieler würden zu Spielbeginn nicht sechs Steine in dieser Weise direkt nacheinander auf das Brett legen, da solche Züge als zu langsam angesehen würden. Dies ist lediglich ein Beispiel, um Effizienz beim Einzäunen von Gebiet zu demonstrieren. Anfänger sollte sich nicht zu sehr den Kopf zerbrechen - sondern einfach ruhig alles in ihren Spielen ausprobieren was ihnen so in den Sinn kommt, und beobachten, wie der Gegner reagiert! Das wird ihnen nicht schaden, ganz im Gegenteil: Verrückte Sachen auszuprobieren ist etwas, das eine Menge Erfahrung einbringen kann.)

[Diagram]
Beispielgebiete, umzäunt mit 6 Steinen  

Die schwarzen Ketten sind an ihren Ecken nicht absolut solide verbunden, aber das spielt für diese Demonstration keine Rolle:

Dank der Ecken des Spielbrettes konnte Schwarz 9 Punkte Gebiet in der Ecke sichern, nur 4 Punkte entlang der Brettseite, und gerade einmal 2 im Zentrum.

Nun sollte es klarer geworden sein, warum Ecken besonders attraktiv sind, gefolgt von Ausdehnungen entlang der Seiten, mit dem Zentrum erst als Schlußlicht.



Es folgt eine Beispieleröffnung, die nur die allerersten Züge zeigt:

[Diagram]
Beispiel einer Eröffnung  
  • Der Rösselsprung von Schwarz B1 und B5 ist eine typische Taktik zur Eckumschließung, genannt Shimari. Es umschließt ein relativ großes Eckgebiet äußerst sicher, (für fortgeschrittene Spieler: Es strahlt außerdem Einfluß nach unten entlang der linken Seite aus, in diesem Beispiel).
  • Der weiße Zug W2 legt mehr Betonung auf die untere Brettseite, als auf die rechte. Dies mag persönlichen Vorlieben des Spielers geschuldet sein, vielleicht hat Weiß eine Strategie vorbereitet, mit der er besonders gut zurechtkommt.
  • Schwarz B3 wurde auf einen der 4-4-Punkte gespielt, die durch einen dickeren schwarzen Punkt auf dem Spielbrett ausgezeichnet sind, sie heißen Sternpunkte (Hoshi). Diese Punkte erlauben eine schnelle Entwicklung, und zielen auf Außeneinfluß ab. Das Abzielen auf Einfluß mittels der 4-4-Punkte ist eine relativ moderne Entwicklung.

Sternpunkte haben eine Schwäche: Der Gegner kann diagonal unter sie auf den 3-3-Punkt spielen, indem er ein Invasionsjoseki verwendet: Die äußerst häufig vorkommende 3-3-Punkt Invasion (sich diese einzuprägen ist sehr wichtig). Wie dem auch sei, das genaue Timing ist wichtig, oder der Invasor wird durch eine zu frühe Invasion einen Nachteil erleiden (da sein Gegner mehr Außeneinfluß erhalten könnte, als das invadierte Gebiet wert war).

  • Weiß W4 ist ein Zug, der mit einem Schlag Kontrolle über die gesamte Ecke übernimmt, mit dem Nachteil, daß er relativ niedrig positioniert ist und es ihm dadurch ein wenig an Möglichkeiten zur schnellen Entwicklung fehlt.
  • Schwarz B5 verliert keine Zeit, das Shimari zu vervollständigen, eine starke Eckumschließung.
  • Weiß W6 ist ein normaler Angriffszug auf einen Sternpunktstein, der sogleich durch Schwarz B7 beantwortet wird, um einen Doppelangriff auf die Ecke zu verhindern. Schwarz 'a' anstelle von B7 ist ebenfalls eine gute Verteidigung. Sollte Schwarz nicht auf Weiß W6 antworten, kann Weiß einen Doppelangriff in Betracht ziehen, indem er selber auf '7' spielt.
  • Weiß W8 zieht sich zurück und bildet dabei gute Form mit Weiß W6. Obwohl es nicht unbedingt der genaue Punkt sein muß an dem W8 in dieser Eröffnung gespielt wurde, ist es generell wichtig, W6 irgendwie zu unterstützen und somit eine Art Verbindung zu schaffen, beziehungsweise eine Basis für die weißen Steine zu bilden (mehr über das Bilden einer Basis später). Ohne einen weiteren Stärkungszug (wie W8 oder ähnlich) könnte Schwarz einfach zum Gegenangriff auf W6 ausholen, indem er einen Pincer (Klemmzug) auf 'b' spielt (einige andere Arten von Pincer sind ebenfalls möglich). (Etwas fortgeschritten: Im Diagramm wo Weiß W8 bereits steht, kann Weiß auf eine schwarze Invasion auf 'b' einfach mit einem Zug auf 'c' antworten.)
  • Anfänger sind möglicherweise überrascht, daß Weiß seinen W6 Stein nicht direkt an den schwarzen B3 Sternpunktstein anlegt, sondern eine Linie Abstand hält. In dem Falle, sollte man ruhig einmal selber ausprobieren, in einem eigenen Spiel direkt anzulegen und beobachten was passiert.
    Erfahrene Spieler halten sich üblicherweise an das Sprichwort Anlegen stärkt oder Lege nicht an schwache Steine des Gegners an und vermeiden daher Anleger (Attachments) an Steine, die sie angreifen wollen, denn diese zu stärken ist natürlich inkonsistent mit einem Angriff, will heißen: Ein Anleger ist tatsächlich in den meisten Fällen kein effizienter Angriff.
    Warum stärkt ein Anleger den Stein an den er anlegt? Weil er eine Antwort provoziert. Man stelle sich vor, Weiß spielt auf den Punkt rechts vom schwarzen Sternpunktstein. Wenn Schwarz dann als Antwort einen weiteren Stein direkt über seinem Sternpunktstein hinzufügt, wird der Weiße Stein schwach aussehen, als wäre er gegen eine kleine Mauer bestehend aus zwei schwarzen Steinen gedrückt. Dieses Konzept ist zu Beginn schwer zu erfassen, man sollte sich also nicht allzuviel den Kopf zerbrechen, es wird mit wachsender Erfahrung irgendwann offensichtlich werden.


  • Nach dem Besetzen der Ecken: Nachdem die Ecken besetzt worden sind, folgen als nächste Schritte üblicherweise Angriffe auf die Ecken des Gegners, sowie auch eigene Ausdehnungen entlang der Seiten:
[Diagram]
Ein weiteres Beispiel-Fuseki (Eröffnung)  

Durch seine Form strahlt das schwarze Shimari in der unteren linken Ecke Einfluß nach rechts aus, daher würde Schwarz sehr gerne vom Shimari aus entlang der unteren Brettseite nach rechts ausdehnen, bis zu dem Punkt B1, oder sogar bis 'a', was gleichzeitig den weißen Eckstein angreifen würde. Weiß jedoch kommt diesem Plan zuvor, indem er von seinem eigenen Eckstein ausdehnt bis W1, bevor Schwarz eine Gelegenheit dazu bekommt. Weiß wagt es nicht, noch weiter auszudehnen, da er zu nahe an die Schwarze Stärke kommen könnte (das schwarze Shimari).
Anstatt sich nun mit einer kleineren Ausdehnung bis 'b' zu benügen, entscheidet Schwarz sich dafür, die obere rechte Ecke anzugreifen. Die Sequenz von B2 bis B6 ist ein für diese Situation geeignetes Joseki, also eine Standardsequenz der bestmöglichen Züge, die beiden Spielern ein gleichwertiges Ergebnis gibt. Wie so oft gibt es auch mögliche Variationen, zum Beispiel 'c' anstelle von W3 für Weiß, oder 'd' anstelle von B6 für Schwarz.

  • Eine Randbemerkung über das Auswendiglernen von Joseki:
    Die beste Art, Josekisequenzen zu lernen ist, die Bedeutung hinter jedem einzelnen Zug zu studieren! Dies wird dem allgemeinen Goverständnis weit mehr helfen, als das bloße Auswendiglernen fester Muster ohne das nachvollziehen der zugrundeliegenden Ideen. Außerdem wird man in die Lage versetzt, auch unbekannte Joseki einfacher zu beantworten, da man das Wissen aus bekannten Joseki in neuen Situationen wiederverwenden kann.
  • Züge auf der zweiten Reihe, dritten Reihe, vierten Reihe:
    Meistens werden strategische Züge in der Eröffnung, wie Eckeinschlüsse oder Ausdehnungen entlang der Brettseiten, nicht auf der zweiten Reihe gespielt, da sie sich zu nahe am Brettrand befinden um potentielles Gebiet abzustecken und ebenfalls zu weit entfernt vom Geschehen auf dem Rest des Brettes sind, um sonderlich viel Einfluß auszustrahlen. Man spricht dabei von zu flachen Zügen. Wie man in obiger Beispieleröffnung sieht, befinden sich alle Züge tatsächlich auf der dritten oder vierten Reihe.
    Züge auf der dritten Reihe sind für gewöhnlich sicherer wenn es um Gebietmachen geht, während Züge auf der vierten Reihe dagegen mehr Einfluß ausstrahlen. Das Konzept des Einflusses ist für Anfänger sehr schwierig zu erfassen, daher gilt wiedereinmal - nicht den Kopf zu sehr darüber zerbrechen. Wenn ein Spieler in der Eröffnung zuviele Steine anstatt auch auf der vierten nur auf der dritten Reihe spielt, spricht man auch von einer flachen Position.
  • Es gibt Spieler die als allerersten Zug tatsächlich auf den Sternpunkt im Zentrum des Brettes spielen, anstatt in eine Ecke! Dieser Zentrumssternpunkt wird Tengen genannt (die Mitte des Himmels), und hat unter anderem (Treppenbrecher) die Eigenschaft ein Maximum an Einfluß in alle Richtungen gleichzeitig auszustrahlen, während er dabei quasi so gut wie keine Gebiets-Ansprüche stellt. Dies zeigt, daß daß im Grunde jeder Punkt auf dem Gobrett eine Balance aus den Faktoren Einfluß gegenüber Gebiet besitzt: Je flacher ein Zug, will heißen je näher an einer Kante, desto weniger Einfluß strahlt er aus, aber desto sicherer steckt er das Gebiet darunter ab (Richtung Brettkante) - siehe auch folgendes Diagramm:
[Diagram]
Unten: Flache Steine auf der dritten Reihe sichern Gebiet am Rand ziemlich fest ab. Rechts: Hohe Steine auf der vierten Reihe strahlen viel Einfluß auf das Spielfeld aus.  


3. Grundlegende Formen

Formen (engl. Shape) spielen im Go eine große Rolle. Man spricht von guter Form sowie schlechter Form, bzw. wird erleben daß Spieler Formen z.B. als solide oder auch als häßlich bezeichnen. Die Ästhetik der Formen ist besonders wichtig wenn man nur noch wenig Bedenkzeit auf der Uhr hat. Das Auslesen vieler möglicher Fortsetzungen könnte zuviel Bedenkzeit auffressen, und einen womöglich gar auf Zeit verlieren lassen. In solchen Situationen muß man auf das Spielen guter Form zurückgreifen. Das kann ohne viel Nachdenken geschehen, sofern man weiß, welche Formen gut sind und somit Vorteile in nachfolgenden Kämpfen versprechen, und welche Formen man vermeiden sollte, da sie einen später in unerwartete Schwierigkeiten stürzen könnten.

Formen sind kleine, lokale Muster von Steinen, ähnlich denen die im Spiel 'Tetris' von oben herabfallen. ;) (Obwohl die meisten der Tetris-Formen in Go wohl als außerordentlich schlecht gelten würden...)

  • Die erste Form über die man bescheidwissen sollte, ist das berüchtigte leere Dreieck. Es steht mitunter im Ruf, die schlechtestmögliche Form im Go zu sein, dennoch sind gerade Anfänger sehr anfällig dafür, sie zu spielen. Entsprechend bedeutet dies, daß man schnell eine erstaunliche verbesserung der eigenen Spielqualität beobachten kann, wenn man die Form nur konsequent vermeidet. Wie sieht nun das leere Dreieck aus?
[Diagram]
Leeres Dreieck (linke Seite)  
  • Die Form auf der linken Seite wird leeres Dreieck (engl. Empty Triangle) genannt. Sie besitzt nur 7 Freiheiten, während die Form auf der rechten Seite oben, die ebenfalls aus 3 Steinen besteht, dagegen 8 Freiheiten besitzt. Das wirkt wie ein sehr geringer Unterschied, aber obwohl es nicht viel Sinn macht, einfach 3 Steine als Kette auf das Brett zu stellen ohne daß gegnerische Steine in der Nachbarschaft stehen, ist die Qualität des leeren Dreiecks immer noch grauenhaft im Vergleich zu der geraden Kette.
  • Wichtig: Die Form unten rechts ist KEIN leeres Dreieck, an ihr ist absolut nichts auszusetzen. Die Form auf der linken Seite ist ein leeres Dreieck, weil der mit einem Quadrat markierte Punkt tatsächlich leer ist%%%Man sollte also nicht eine normale, dreiecksähnliche Form mit dem leeren Dreieck verwechseln, dazwischen besteht ein großer Unterschied.

    Dank Chidori hat das leere Dreieck hat sogar ein eigenes Webcomic auf [ext] http://www.emptytriangle.com/ :)



Ein weiterer Grund, warum das leere Dreieck als schlechte Form gilt, ist, daß es auch als ein diagonaler Zug (Kosumi) interpretiert werden kann, an den ein zusätzlicher und damit überflüssiger Stein angefügt wurde. (Mehr über den Diagonalzug später.) Bevor wir an einem Beispiel untersuchen, wie das leere Dreieck zu einem größeren Nachteil führen kann, betrachten wir zunächst eine andere Form:

  • Die Bambusverbindung, oder einfach nur Bambus, eine sehr starke Form, die als unzertrennbare Verbindung verwendet wird:
[Diagram]
Zwei Bambusverbindungen  

Die Bambusverbindung kann nicht geschnitten werden, da sie zwei alternative Punkte zur Verfügung stellt, über die eine feste Verbindung hergestellt werden kann. Im Diagramm sind diese im vertikalen Bambus auf der rechten Seite mit 'a' and 'b' bezeichnet: Falls Weiß versucht, die oberen Steine von den unteren Steinen zu trennen, indem er entweder auf a oder aber auf b spielt, kann Schwarz einfach den jeweils anderen Punkt spielen, um eine feste Verbindung herzustellen.

Bemerkung: Die Bambusverbindung dient dazu, die eigenen Steine zu verbinden wenn sie Gefahr laufen, durch benachbarte gegnerische Steine getrennt zu werden. Eine Bambusverbindung einfach so in einem leeren Gebiet zu spielen wie es im Diagramm den Anschein hat, ist dagegen sinnlos - vielmehr muß man die Form situationsbezogen anwenden, wenn die Notwendigkeit besteht. Das Diagramm enthält nur deswegen keine weißen Steine, um hevorzuheben, wie die Form prinzipiell aussieht. Eine vernünftige Anwendung wird beispielsweise im folgenden Rätsel-Diagramm mit dem Titel 'Formproblem' gezeigt.
Nun wissen wir bereits genug, um in der Lage zu sein, das folgende Formproblem zu lösen:

[Diagram]
Formproblem: Schwarz muß verbinden  

Wäre Weiß am Zug, könnte er die schwarzen Steine zerschneiden und somit die beiden unteren schwarzen Steine von dem einen oberen Stein abtrennen. Glücklicherweise ist Schwarz am Zug und will sich dementsprechend gegen den weißen Schnitt verteidigen, indem er schnell seine Steine miteinander verbindet! Die Frage ist, wie genau wird Schwarz seine Steine fest miteinander verbinden?

[Diagram]
Erster Zug, der in den Sinn kommt?  

Falls Schwarz den scheinbar simplen Zug B1 spielt, wäre er in der Tat fest verbunden. Plötzlich jedoch ändert Weiß seinen Plan und versucht, Schwarz mit '2' komplett einzuschließen, anstatt ihn zu schneiden! Tatsächlich findet Schwarz sich in einer ausweglosen Lage wieder, da es keinen Weg gibt, zu entkommen! (Man sollte Dinge wie diese immer für sich selber überprüfen, indem man es einmal auf einem richtigen Brett auslegt und versucht, Variationen selber durchzuspielen.)

Nun da die Form genannt leeres Dreieck uns bereits bekannt ist, welche Analyse können wir über den schwarzen Zug abgeben? Er hat anscheinend tatsächlich ein leeres Dreieck gespielt: Der Zug B1 formt zusammen mit den zwei schwarzen Steinen darunter ein leeres Dreieck. Ein weiterer schwarzer Stein scheint obenauf 'angefügt', aber das spielt für die eigentliche Form keine Rolle - es bleibt ein leeres Dreieck (mit einem Extrastein oben angefügt..), mithin die schlechtestmögliche Form die man spielen kann.

Die Lösung des Problems zu finden erfordert von uns, einen Weg für Schwarz zu finden, wie er seine Steine verbinden kann ohne dabei ausversehen ein leeres Dreieck auf das Brett zu legen. Hat Schwarz die Möglichkeit, dies zu tun?

[Diagram]
Schwarz verbindet mittels Bambus  

Hier spielt Schwarz B1 und formt somit die exzellente Bambusverbindung. Wie er weiß kann diese Form nicht geschnitten werden, da sie zwei alternative Verbindungspunkte für Schwarz zur Verfügung stellt. Was passiert nun, wenn Weiß wie zuvor seinen Plan ändert und versucht, Schwarz komplett einzuschließen?

[Diagram]
Es gelingt Weiß nicht, Schwarz einzuschließen  

Plötzlich versagt der weiße Versucht, Schwarz mittels W2 einzuschließen, denn mit B3 bricht Schwarz aus einer drohenden Umschließung aus und zusätzlich trennt Schwarz auch noch Weiß in zwei Gruppen auf, eine links, eine rechts der verbundenen schwarzen Steingruppe.

Im Endeffekt hat Schwarz also nicht nur seine Steine erfolgreich verbunden - indem er dafür eine gute Form statt einer schlechten Form gewählt hat, hat er einen bemerkenswerten Vorteil bekommen, der sich im nachfolgenden Kampf materialisiert! Dies ist die Kraft guter Form.

Einige andere gute Formen:

[Diagram]
Ein-Punkt-Sprung  

Ein erstaunlich simpler Zug, dennoch gilt der Ein-Punkt-Sprung tatsächlich als eine gute Form. Er bewegt sich schnell, aber nicht zu schnell, was sonst das Risiko erhöhen würde, daß er vom Gegner einfacher geschnitten wird. Falls Weiß versucht, zwischen die zwei schwarzen Steine zu spielen um sie voneinander zu spalten (Warikomi, engl. wedge) und dann zu schneiden, wird das Ergebnis jedoch üblicherweise deutlich besser für Schwarz sein als für Weiß. Diese gute Eigenschaft ist bedeutsam für diese Form.
Es gibt sogar ein Sprichwort, das etwas dreist behauptet der Ein-Punkt-Sprung ist niemals ein schlechter Zug?.

[Diagram]
Ein-Punkt-Sprung  

Wenn Weiß versucht, mit '1' zu spalten, spielt Schwarz einfach das ganz natürliche Atari auf B2 (oder auf 'a'). Nachdem Weiß verteidigt, verteidigt Schwarz ebenfalls einen seiner beiden Schnittpunkte 'b' oder 'c'. Obwohl Schwarz danach noch einen Schnittpunkt übrig hat, ist das Ergebnis des Weißen Spalt-Angriffs üblicherweise besser für Schwarz als für Weiß. Schwarz muß jedoch besonders achtsam sein, falls noch weitere weiße Steine in direkter Nähe sind. Das zugrundeliegende Prinzip hinter jedem der schwarzen Züge ist, die Verbindung seiner Steine so gut es geht aufrecht zu erhalten%%%
Der Ein-Punkt-Sprung kann oft eine gute Alternative sein, wenn man beinahe den Fehler gemacht hätte, stattdessen ein leeres Dreieck zu spielen. Beispiel:

[Diagram]

Ein-Punkt-Sprung ersetzt das leere Dreieck

Wenn Schwarz das Gefühl hat, er müsse sich weg von den weißen Steinen nach oben hin bewegen, sollte er dies natürlich nicht mit einem leeren Dreieck tun wie es auf der linken Seite passiert ist, sondern stattdessen mit dem Ein-Punkt-Sprung, wie in der Mitte. Dieser ist auch ein wesentlich schnellerer Zug.
Rechte Seite: Falls Weiß versucht, mit W2 einen Schnitt vorzubereiten ist es eine gute Antwort von Schwarz, mit B3 seine Position ganz in Ruhe zu einer starken Bambusverbindung zu vervollständigen. Hastig auf 'a' anstatt auf B3 zu spielen, würde lediglich ein schlechtes leeres Dreieck ergeben.
Paragraph 4 wird ein weiteres Beispiel für die Verwendung des Ein-Punkt-Sprunges zeigen, dort wird er verwendet, um eine Basis zu verstärken.

[Diagram]
Diagonalzüge  

Ein anderer relativ einfach aussehender Zug. Die zwei Steine auf der linken Seite, welche den Diagonalzug bilden, scheinen auf den ersten Blick nicht miteinander verbunden zu sein. Jedoch, wie am Diagonalzug auf der rechten Seite des Diagramms gezeigt, ist die spezielle Eigenschaft des Diagonalzugs, daß seine zwei Steine tatsächlich miteinander verbunden sind - indem sie zwei alternative Möglichkeiten auf 'a' und 'b' besitzen, mit denen sie jederzeit eine feste Verbindung herstellen können. Sobald Weiß auf 'a' spielt, kann Schwarz einfach auf 'b' antworten und hat seine zwei Steine direkt verbunden. Falls Weiß andersherum auf 'b' spielt, kann Schwarz einfach auf 'a' verbinden. Es wird klar, daß solange Weiß nicht auf 'a' oder 'b' angreift, Schwarz keinen weiteren Zug hinzufügen muß um seine beiden Steine verbunden zu halten. Eine interessante Beobachtung ist nun: Falls Schwarz einfach einen sinnlosen Zug auf 'a' oder auf 'b' spielt, ohne daß Weiß vorher einen dieser Punkte angegriffen hat, formt Schwarz ein leeres Dreieck! Damit ist das leere Dreieck also auch interpretierbar als ein Kosumi mit einem dritten nutzloserweise hinzugefügten Stein. Dies macht das leere Dreieck ebenfalls zu einer schlecht gespielten Form: Es enthält einen dritten Stein, der den anderen beiden Steinen keinen wirklichen Nutzen hinzufügt.
Das Kosumi ist eine gute Form, da es eine Möglichkeit bietet, sich diagonal zu bewegen und dabei immernoch fest verbunden zu bleiben! Manchmal jedoch kann es ein wenig langsam aussehen, daher wird es nicht allzuoft verwendet. Der Ein-Punkt-Sprung findet häufiger Gelegenheit zur Anwendung als das Kosumi.

  • Der Rösselsprung (Keima, engl. knight's move) und große Rösselsprung (Ogeima, engl. large knight's move):
[Diagram]
Rösselsprung (left), großer Rösselsprung (right)  

Für diejenigen, die Schach spielen, ist der Rösselsprung (linke Seite im Diagramm) ein alter Bekannter.
Er sieht ähnlich aus wie der Ein-Punkt-Sprung, scheint nur ein klein wenig lockerer zu sein. Tatsächlich jedoch kann er sich als flexibler beweisen, mit weniger Ansatzpunkten für den Gegner um ihn effektiv durchzuschneiden als der Ein-Punkt-Sprung. Der große Rösselsprung (rechte Seite im Diagramm) ist ziemlich lose, aber gleichzeitig sehr schnell und findet daher auch in verschiedenen Situationen Anwendung. Obwohl diese Formen sehr oft gespielt werden, ist es nicht immer einfach, einen Rösselsprung effektiv einzusetzen, insbesondere für Anfänger.
Die Rösselsprünge werden oft benutzt, um ein Shimari zu bilden (Eckeinschluß), so wie es in der oberen linken Ecke der Beispieleröffnung weiter oben im Text geschehen ist, im Paragraph 2.
Ein weiterer Rösselsprung in Aktion wird im Paragraph 4 gezeigt, wo Anlegezüge erklärt werden.

Ein Szenario, daß uns etwas Einsicht in die Flexibilität des Rösselsprungs gegenüber eines Ein-Punkt-Sprungs bietet:

[Diagram]
Rösselsprung (links), Ein-Punkt-Sprung (rechts)  

In dieser speziellen Situation ist der Rösselsprung angebrachter als der Ein-Punkt-Sprung, da seine Flexibilität es für Weiß schwieriger macht, zu versuchen die schwarzen Steine zu schneiden. Siehe nächstes Diagramm.

[Diagram]
Ein Schnittpunkt anstatt zwei Schnittpunkte  

Unsere Struktur die mit dem Rösselsprung geschaffen wurde (links) hat nur einen Schnittpunkt (auf 'a') um den wir uns sorgen müssen, während die Struktur die den Ein-Punkt-Sprung enthält (rechts) uns zwei Schnittpunkte (auf 'a' und 'b') präsentiert, um die wir uns kümmern müßten.

[Diagram]
Tisch (links), Doppeltisch (rechts)  

Diese zwei Formen sind hochgradig robust und sehr gut darin, Augenform zu bilden. Ihre Anwendung ist von relativ fortgeschrittenem Schwierigkeitsgrad. Der Doppeltisch jedoch (rechte Seite) kann auch als Netz (Geta) dienen und fängt somit einen gegnerischen Stein der sich möglicherweise auf 'a' befindet fest ein. Es kann nichts schaden, dies selber auf einem Brett durchzuspielen, um zu überprüfen, daß ein weißer Stein auf 'a' tatsächlich keine Möglichkeit hat, der schwarzen Gefangenschaft zu entkommen%%% (Dieselbe Bemerkung die bei der Bambusverbindung gegeben wurde, gilt auch hier: Man spielt nicht einfach eine Tischform irgendwo in einen leeren Bereich auf dem Brett, sondern wendet diese Form vielmehr in einer Situation an, in welcher die unmittelbare Nähe gegnerischer Steine es erfordert.)

[Diagram]
Ponnuki (linke Seite)  

Die linke Seite zeigt ein Ponnuki, eine Form die aus dem Gebilde auf der rechten Seite geschaffen wird, indem Schwarz den einen weißen Stein schlägt! Ein Ponnuki ist eine sehr mächtige Form, die eine Menge Einfluß in alle Richtungen ausstrahlt, und aufgrund ihrer Dicke nur schwer effektiv angegriffen werden kann.

[Diagram]

Schwarz hat keine Schnittpunkte (links) - Schwarz hat einen Schnittpunkt (rechts)

Die Schwarze Gruppe auf der linken Seite besteht aus einer festverbundenen Kette von Steinen, die nirgends getrennt (geschnitten) werden kann.
Auf der rechten Seite jedoch gibt es einen Schnittpunkt auf 'a', wo Weiß spielen könnte, um Schwarz in zwei Gruppen zu zerteilen, welche dann je aus zwei bzw. drei Steinen bestehen würden. Wenn dies Schwarz beunruhigt, könnte er einfach selber auf 'a' spielen, um seinen Schnittpunkt zu decken.
Schwarz hat jedoch auch andere Möglichkeiten, einen Schnittpunkt zu decken:

[Diagram]
Schwarz benutzt ein Tigermaul, um seinen Schnittpunkt zu decken  

Linke Seite: Schwarz spielt die Tigermaul-Form, um seinen Schnittpunkt zu decken. Auf der rechten Seite ist die charakteristische Tigermaul-Form nocheinmal gegeben, um klar zu machen, wie genau sie aussieht.
Das Entscheidende ist, daß Weiß nun nach schwarz B1 nicht mehr auf den Schnittpunkt 'a' spielen kann, da Schwarz einen weißen Steinen dort sofort fangen könnte. Der Punkt 'a' ist gewissermaßen das Maul, in das man seine Hand nicht hineinstecken sollte. ;)
Der Vorteil des Tigermauls gegenüber einer einfachen Festverbindung ist in dieser Situation, daß der Zug B1 gleichzeitig droht, direkt durch die zwei weißen Steine zu schneiden, was Weiß dazu zwingt, auf 'b' zu verbinden. Dadurch ist nun wieder Schwarz am Zug! Schwarz hat es also erreicht, die Initiative zu behalten, auch Vorhand (jpn. sente) genannt. Sente zu behalten ist ein sehr wichtiger Aspekt, für den sogar oft absichtlich Opfer gebracht werden.
Wie üblich: Einfach mal experimentieren! Man sollte versuchen, sowohl feste Verbindungen wie auch Tigermaul-Verbindungen zu verwenden, und beobachten, was daraus resultiert; dies wird die eigene Erfahrung vergrößern.
Hier ist eine weitere Anwendung des Tigermauls, das doppelte Tigermaul:

[Diagram]
Das doppelte Tigermaul deckt zwei Schnittpunkte auf einmal  

Schwarz macht sich Sorgen um zwei Schnittpunkte gleichzeitig. Um dieses Problem zu beheben, spielt er B1, welches zwei Tigermäuler auf einmal formt und somit 'a' and 'b' mit nur einem Zug gleichzeitig deckt! Dies wir auch doppeltes Tigermaul genannt.

  • Zu guter Letzt - Formen zerstören:
    Gute Form zu schaffen ist wichtig, aber es ist auch oft möglich, zu versuchen, die gute Form die der Gegner aufzubauen versucht zu zerstören und ihn damit in schlechte Form hineinzuzwingen%%%Zwei Beispiele zum Selbststudium folgen:
    Die linke Seite zeigt, wie Schwarz die zwei markierten weißen Steine fängt, indem er auf den vitalen Punkt einer potentiellen Bambusverbindung spielt.
    Die rechte Seite zeigt, wie Schwarz die Augenform von Weiß zerstört, indem er auf den vitalen Punkt eines potentiellen Doppeltisches spielt und dabei Weiß sogar dazu zwingt, ein leeres Dreieck zu bilden!
[Diagram]
Verhinderung eines Bambus (links); Verhinderung eines Doppeltisches (rechts)  

Es ist anzuraten, diese Positionen wieder selber auf einem Brett auszuspielen, um sich zu vergewissern, daß die beiden markierten weißen Steine im linken Teil ihrer Gefangenschaft wirklich nicht mehr entkommen können%%%(Randbemerkung bezüglich des rechten Teils: Weiß könnte ebenfalls auf 'a' oder 'b' anstelle von W2 antworten, abhängig von den äußeren Gegenheiten. Allerdings würde er dadurch ebenfalls nicht das leere Dreieck vermeiden können, daher hält sich eine mögliche Formverbesserung stark in Grenzen.)
Falls Weiß seinen Schnittpunkt '2' gar nicht verteidigt, kann Schwarz begeistert selber auf '2' spielen, und die weißen Steine damit zerschneiden und sie so in noch einfachere Angriffsziele verwandeln.

4. Grundlegende Taktiken

Da Verbinden und Trennen die Stärke bzw. den Mangel an Stärke von Gruppen direkt beeinflussen können, kann es bedeutsam werden, zu versuchen, Schnittsteine zu fangen. Dies sind gegnerische Steine, die drohen, die eigenen Ketten von Steinen zu zertrennen. Zu beachten ist, daß Schnittsteine nur dann wichtig sind, falls die sich durch das Zertrennen ergebenden Ketten tatsächlich schwach enden, d.h. ohne Augenraum und auch ohne Möglichkeit, wenigstens mit Leichtigkeit zu anderen Gruppen oder Richtung (leerer) Brettmitte wegzulaufen.

Die zwei wichtigsten Techniken für das Fangen von Schnittsteinen sind das Netz und die Treppe, wobei das Netz mit einem einzigen Zug bereits fest einfängt, während die Treppe zwei Züge benötigt. Nach Kageyama 7p, Autor eines der rennomiertesten Gobücher 'Lehrstunden in den Grundlagen des Go', sollte man sich in einer Situation in der man Steine fangen muß immer zunächst die zwei Fragen stellen: 'Kann ich die Steine in einem Netz fangen?' sowie 'Kann ich die Steine in einer Treppe fangen?'.

[Diagram]
Das schwarze Netz fängt einen Stein mit einem Zug (2) fest ein  

Wenn Weiß W1 versucht, die schwarzen Steine in zwei kleine Ketten zu schneiden, antwortet Schwarz mit B2, was ein Netz formt und den weißen Schnittstein sicher einfängt.
Es mag nebenbei auffallen, daß diese Form übrigens eine praktische Anwendung des Doppeltisches ist, der im Paragraph 3 Erwähnung fand.
Es gibt andere Formen außer dieser, welche ebenfalls ein Netz bilden, sprich, welche ebenfalls einen oder mehrere Steine mittels eines finalen Zuges fangen. Zwei weitere, etwas fortgeschrittene Beispiele:

[Diagram]
Das schwarze Netz fängt Weiß mit einem Zug sicher ein  

Diese Positionen sind gut geeignet, um sie selber auf einem Gobrett noch einmal probehalber durchzuspielen und sich zu vergewissern, daß die markierten weißen Steine tatsächlich keine Fluchtmöglichkeit haben!

  • Die Treppe (Shicho, engl. ladder):

Die Treppe kann manchmal etwas trickreich sein und sorgfältiges Auslesen benötigen, bevor man weiß, ob sie in einer Situation funktioniert:

[Diagram]
Schwarz '1' fängt einen weißen Stein in einer Treppe  

Schwarz B1 fängt den markierten weißen Schnittstein in einer Treppe. Die Treppe hält den weißen Stein die gesamte Zeit über im Atari, sodaß er gar keine Gelegenheit für einen Fluchtversuch bekommt. Falls Weiß unvernünftigerweise dennoch versucht, zu entkommen, so zeigt die Sequenz auf der rechten Seite die Einbahnstraße in die Verdammnis, am Ende welcher Schwarz mittels 'a' die gesamte weiße Steinkette fängt.
In diesem Beispiel hat die Brettkante für eine einfache und kurze Treppe gesorgt, gegen die Weiß nichts ausrichten konnte.

[Diagram]
Fehler von Schwarz  

Falls Schwarz anstelle einer Treppe einfach nur das Atari auf B1 spielt, wird Weiß auf W2 hinauslaufen und sein Ziel erreicht haben, Schwarz zu zertrennen. Dies ist ein großer Fehler von Schwarz.
Treppen können manchmal etwas komplizierter sein. Falls sie länger sind, oder sich bereits Steine in der Nähe ihres (zukünftigen) Verlaufs befinden, wird es notwendig, sie zuvor im Kopf komplett auszulesen, um sicher zu sein, ob sie spielbar sind oder nicht.

[Diagram]
Weiß begegnet der Treppe mit einem sog. Treppenbrecher  

Als Schwarz eine Treppe auf B1 beginnt, spielt Weiß plötzlich einen Treppenbrecher mittels W2. Nun würde der Zickzackverlauf der Treppe, der diagonal über das gesamte Brett ginge, am Ende den weißen Stein auf W2 treffen. Dies würde jedoch zu einer soliden Verbindung für Weiß führen, und damit zu einem absoluten Desaster für Schwarz.
Die einfachste Fortsetzung für Schwarz nach W2 wäre, einfach auf 'a' spielen und den weißen Stein somit endgültig fangen (und hervorragende Dicke (engl. Thickness) bekommen - ein etwas fortgeschritteneres Konzept).
Wenn Schwarz solch eine lange, nichtfunktionierende Treppe ausspielt, wird es zum Desaster:

[Diagram]
Desaster für Schwarz  

Nach Weiß W4 ist Weiß verbunden und Schwarz kann Weiß nicht mehr mit dem nächsten Zug ins Atari stellen, wie er es während des Treppenverlaufs tat. Daher kann Weiß nun beginnen, auf alle Schnittpunkte in der schwarzen Formation zu spielen, wobei diejenigen Schnittpunkte mit Kreisen markiert sind, welche sogar Doppel-Atari geben! Schwarz wird das Spiel aufgeben müssen.

Der weiße Zug W1 wird Anlegezug (engl. Attachment) genannt, da er einen gegnerischen Stein direkt berührt. Ein Anlegezug ist ein Zug, der direkt beantwortet werden sollte, da der Spieler, der als erster einen weiteren Zug hinzufügt, dadurch einen lokalen Vorteil erhält.

[Diagram]
Standard Hane (linke Seite) gegenüber ruhigem Nobi (rechte Seite)  

Etwas, das zunächst nach nichts Besonderem aussieht, aber gerade schwierig für Anfänger sein kann, ist, wie man einen Anlegezug beantwortet.
Es gibt zwei hauptsächliche Möglichkeiten:
Linke Seite: Agressiv, diagonal um den angelegten Stein herumbiegen (Hane) und ihm somit eine weitere Freiheit stehlen, oder..
Rechte Seite: In Ruhe sich selbst stärken, indem als Antwort der eigene Stein mittels eines Streckzuges (Nobi) solide verlängert wird.
Das Hane ist die Standardform, doch das dicke Nobi kann auch eine exzellente Variation sein, in Abhängigkeit von der Gesamtsituation. Man sollte ruhig versuchen, mit beidem zu experimentieren und die Ergebnisse zu beobachten.

[Diagram]
Weiß erhält einen Vorteil, da Schwarz nicht geantwortet hat  

Wenn Schwarz nicht antwortet, kann Weiß stattdessen einen lokalen Vorteil erhalten, indem er einen weiteren Zug hinzufügt.

Es folgt ein praktisches Beispiel einer Antwort mittels Hane. Außerdem ist es interessant, die Formen zu betrachten, welche Anwendung finden: Ein Ein-Punkt-Sprung und ein Rösselsprung. Die Situation ist die, daß Schwarz versucht, sein eigenes potentielles Gebiet (Moyo) zu vergrößern und gleichzeitig das von Weiß zu reduzieren.

[Diagram]
Schwarz versucht, sein Moyo zu vergrößern und das von Weiß zu reduzieren.  

Schwarz versucht, Weiß durch einen Rösselsprung auf B1 zur Seite abzudrängen. Weiß pariert mit einem Ein-Punkt-Sprung auf W2, welcher gleichzeitig ein Anlegezug gegen den schwarzen Stein darstellt. Schwarz reagiert mit dem agressiven Hane auf B3, Weiß verteidigt mit Nobi (solider Streckzug) auf W4. Danach könnte Schwarz sich abhängig von der Gesamtsituation dazu entschließen, seinen Schnittpunkt auf 'a' zu decken, welcher im Verlauf des Kampfes bisher entstanden ist, indem er selber sofort auf 'a' spielt, bevor Weiß die Chance dazu erhält.

  • Eine Basis bauen:
    Ein Sprichwort behauptet, daß schwache Gruppen das Spiel verlieren. Schwache Gruppen sind Gruppen, welche in Gefahr schweben, gefangen zu werden. Um dies zu vermeiden, benötigen sie genügend Augenraum, um zumindest zwei Augen zu bilden, da dies die Bedingung für eine Gruppe ist, um lebendig zu sein.
    Das folgende Diagramm zeigt, wie Schwarz, für den es langsam etwas eng (sic!) wird, sich schnell eine einfache Basis sichert, um zu vermeiden, daß seine Steine allzu schwach und damit angreifbar werden:
[Diagram]
Schwarz bildet eine Basis  

Eine einfache Basis besteht aus zwei Steinen auf der dritten Reihe, mit einem 2-Punkt-Abstand dazwischen. Die Zwei-Punkt-Ausdehnung (Niken biraki) durch Schwarz B1 bildet eine solche Basis und stärkt damit die schwarze Position inmitten der bedrohlichen gegnerischen Einflußsphäre.
Falls Schwarz B1 nicht spielt, könnte Weiß ihn hart angreifen, indem er einen Klemmzug auf 'a' spielt.

Es gibt eine einfache Daumenregel, die die Breite einer effizienten Basis bestimmt. Das folgende Diagramm zeigt dies anhand von drei verschiedenen Basen:

[Diagram]
3 verschiedene Basen  

Es ist anscheinend so, daß die übliche Ausdehnung für eine Basis von der Höhe der Wand abhängt, von der sie ausgeht. Wenn die Wand nur aus einem einzigen Stein besteht (oben), ist die übliche Distanz 2. Falls die Wand 2 Steine hoch ist, ist die übliche Distanz 3 (Anmerkung: Schwarz könnte stattdessen auch auf 'a' spielen). Ist die Wand 3 Steine hoch, so ist 4 ein guter Abstand (Schwarz könnte alternativ auch auf 'b' spielen). Die Daumenregel ist also Wandhöhe + 1.
Achtung: Der Gegner könnte dennoch versuchen, die Basis zu invadieren. Ist man jedoch der Regel gefolgt und hat eine optimale Breite, so sollte man keinerlei Nachteil im nachfolgenden Kampf erleiden. Die einzige Basis, die wirklich immun gegen Invasion ist, ist die simple 2-Punkte-Sprung-Basis:

[Diagram]
2-Punkt-Sprung-Basis ist immun gegen Invasion  

Links: Schwarz antwortet korrekt und fängt zwei weiße Steine (3 und 7).
Rechts: Schwarz macht einen Fehler und erlaubt Weiß, seinen linken Stein abzutrennen und in einer Treppe zu fangen.
Hinweis: Diese Züge sollte man zur Übung am besten selber auf einem Brett auslegen.
Falls notwendig, so kann eine Basis einfach mittels eines Ein-Punkt-Sprungs verstärkt werden:

[Diagram]
Basis wird verstärkt  

Obwohl die schwarze Basis gute Form hat, ist sie etwas beengt, sobald Weiß mit W1 den Druck weiter erhöht. Schwarz möchte sie daher mit B2 zusätzlich verstärken.

[Diagram]
Basis wird verstärkt  

Wieder hat die Basis gute Form, aber dennoch erwägt Schwarz eine Verstärkung mittels des Ein-Punkt-Sprungs nach B2.


  • Sprichwort bezüglich Kampf: Spiel Hane auf den Kopf von zwei (oder drei) Steinen.
[Diagram]
Schwarz spielt Hane auf den Kopf von zwei/drei Steinen  

Hane, also einen diagonalen Zug um die Ecke zu spielen (B1 in den Diagrammen jeweils), ist ein mächtiger Formzug, der Schwarz einen Vorteil verschafft. Während das Sprichwort hauptsächlich über Hane auf den Kopf von zwei Steinen spricht, ist es ebenfalls gut, Hane auf drei Steine zu spielen. Es unterdrückt sozusagen die weißen Steine und drängt sie ab, wodurch Schwarz eine überlegene Position erhält. Anzumerken ist jedoch, daß Schwarz möglicherweise später auf potentielle Schnittpunkte auf 'a' oder 'b' achten muß, abhängig vom weiteren Verlauf des Kampfes. Falls der Kampf sehr kompliziert wird, wird es sehr schwierig, dies abzuschätzen und zu reagieren.

5. Was kommt als nächstes?

Es gibt unzählige weitere Dinge die auf Entdeckung warten.
Während von Professionellen Spielern geschriebene Bücher üblicherweise die beste Quelle von (fortgeschrittenem) Wissen sind, hat auch Senseis Library viele interessante Seite für den Leser zum entdecken.
Einige Beispiele (Standardsprache auf SL ist englisch):

Über einen weltweit äußerst erfolgreichen japanischen Go-Comic:

Ein Kurs über 'Haeng-Ma' (Entwicklungszüge), geschrieben von Minue, ein koreanischer KGS-Spieler (KGS-Name ist Allpotti), der mit Abstand einer der engagiertesten Lehrer ist die ich getroffen habe.

Etwas fortgeschrittenere Themen:

  • Karami (Splitting Attack) - Die grundlegende, in diesem Kurs vielzitierte und spielleitende Idee, gegnerische Steine zu trennen.
  • Aji und Aji Keshi
  • Shoulder Hit
  • Cap (Boshi)
  • Crosscut (Bemerkung: Bedauerlicherweise kann ich die SL-Seite über Kreuzschnitte zur Zeit wo ich den Link hier aufgenommen habe nicht empfehlen. Der Leser möge stattdessen einfach einen starken Spieler seines Vertrauens darüber befragen ;) Außerdem gibt es ein gültiges Go-Sprichwort darüber: Crosscut, then extend! - Kreuzschnitt, dann strecken.)
  • TwoStepHane (zumeist "Doppelhane" genannt)
  • Miai (ein sehr grundsätzliches Prinzip)
  • Joseki
  • Invasion
  • Reduction
  • Endgame (Yose)
  • Miai Counting

Es sei noch bemerkt, daß auf dem KGS Internet-Go-Server oft freie, öffentliche Onlinelektionen stattfinden, die von professionellen Spielern geleitet werden. Sponsor für die meisten ist die Ing Go Foundation (diese Ing-Lektionen finden jeden Sonntag statt, nach amerikanischer oder europäischer Zeitzone).


Das wäre es soweit. Ich hoffe, der geneigte Leser mochte es, und es hat ihm in irgendeiner Weise genützt. Desweiteren bin ich oft auf KGS, falls Sie also direkt mit mir sprechen wollen, oder einen Vorschlag haben, könnten Sie mir dort einfach eine Nachricht hinterlassen, oder aber den [ext] 'Discuss Page' Knopf ganz oben benutzen. ^^- CBlue


Kommentare und Links von Besuchern:

(Hinweis bezüglich Editierens: Mir wurde geraten, die Seite durch Einbeziehung meines Namens im Titel zu 'personalisieren', um Edits zu verhindern, wie sie sonst schnell vorkommen :) Falls Sie also irgendwelche Vorschläge haben, hinterlassen Sie mir bitte eine Nachricht auf KGS oder benutzen Sie den [ext] 'Discuss Page' Knopf ganz oben, vielen Dank! Oder hinterlassen Sie gerne auch Feedback hier im 'Kommentare und Links'-Abschnitt!)

CBlue: Danke für Vorschläge und Feedback, unkx80, Fwiffo, AndyPierce, Malcolm.

unkx80: See also Beginner Study Section.


CBlues Grundkurs last edited by 91.64.186.165 on November 2, 2014 - 18:58
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