Harleqin/ Einfache Gebietsregeln

Sub-page of Harleqin


This is my attempt in devising a ruleset with pure territory scoring, but without any special rulings.

Its properties are:

  • Dame are not worth anything.
  • Playing in your own territory always costs points.
  • Stones that should be removed at the end of the game can be determined by a single playout sequence in case of a dispute (the end position has to be restored afterwards).
  • There is no rule precluding eyes in seki from counting as territory.
  • There is no rule mistreating "Bent Four" and similar situations.

Based on personal preference, I also included that:

Currently, the text is available in german as well as an english translation. I have not yet found a good translation for "Stellung".

Rough explanation of the dispute resolving mechanism:

If the players disagree at the end of the game about which stones are to be removed, they

  • record the end position (including prisoner count),
  • play on until all "dead" stones are captured,
  • record this analysis position (prisoners are irrelevant here),
  • restore the end position (including prisoner count),
  • remove any stones from the end position that occupy intersections controlled by the opposing player in the analysis position (control means occupy or surround) and add them to the prisoners,
  • proceed with scoring (fill in prisoners, rearrange territory, and count).

Of course, agreement is possible at any stage.

The purpose of these rules

I believe that

  • people should play by these rules if they want pure territory scoring,
  • this is the most basic form of territory rules,
  • these rules are very close to how the game was perceived by the old masters until around the time of first codification (1948),
  • these rules are so basic that you can conclude from them how a situation should behave.

Feel free to discuss in the forum.

Behaviour of specific situations

I have analyzed the behaviour of "three points without capturing" and similar situations; it is never advantageous (and in at least one case, even disadvantageous) to forestall playing it out until the analysis. Diagrams will follow soon.

The question of open kos at the game end is resolved in an interesting analogy to area scoring: if the defender has more threats, he can leave the final ko open (for an extra point); however, dame points are also threats for the attacker. The analogy to area scoring is that there, the defender can delay filling the ko until all "dame" points are filled, thus also gaining a point. So, Go Seigen was right in 1959 :).

Feel free to challenge this ruleset with other beasts, and discuss in the forum :).

Table of contents

Simple territory Go rules

Version 0.7

I. Definitions

I.1 Material

Go is played on a board with a grid of 19x19 intersections by two players, one of whom has an unlimited supply of white stones, the other an unlimited supply of black stones.

I.2 Neighbouring

Intersections are neighbouring, if they are connected by a grid line without intersections between them.

I.3 Connected

Stones of the same colour are connected, if they lie on neighbouring intersections or are both connected to a third stone.

I.4 Liberty

A liberty of a stone is an unoccupied intersection that is neighbouring this stone or any stone that is connected to this stone.

I.5 Position

A position is the distribution of black and white stones over all intersections of the board.

I.6 Stellung

A Stellung is a position together with the respective number of prisoners.

I.7 Play

A play consists of putting a stone of one's own colour on an unoccupied intersection, then removing all opposing stones that have no liberties (as far as applicable), and then removing all own stones that have no liberties (as far as still applicable). Removed stones are called prisoners and collected separately.

I.8 Move

A move is either (a.) playing a stone so that the resulting position is not the same as the position after any previous play by that player, or (b.) a pass.

I.9 Control

A player controls all intersections occupied by his stones, plus all unoccupied intersections neighbouring intersections controlled by him.

II. The game

II.1 Proceeding

A game of Go starts with an empty board. The players move alternatingly, black begins. Whenever both players pass successively, the game is interrupted. As long as the game does not proceed to scoring, it is played on afterwards, the opponent of the player who had the last move beginning.

II.2 Handicap

In a handicap game White passes the first n-1 moves, n being the size of the handicap. The intersections of the first n black moves may be established before the game.

II.3 Resigning

A player may resign anytime. The game is then ended without any further scoring, and the opponent of the resigning player wins.

II.4 Scoring Stellung

When it first takes place that either during an interruption the players agree on ending the game or between two interruptions no stone was played, the Stellung that is reached at the first interruption afterwards is the scoring Stellung and the then reached position the scoring position.

II.5 Analysis position

When after reaching the scoring Stellung either the players during an interruption agree on the analysis position or between two interruptions no stone was played, then, if applicable, the agreed upon position, otherwise the then reached position is the analysis position.

II.6 Game end

As soon as both a scoring Stellung and an analysis position have been determined, the players do not play on but proceed to scoring.

III. Scoring

III.1 End Stellung

From the scoring Stellung, all stones of the scoring position, that occupy intersections that in the analysis position are controlled by the player of the other colour, are removed and added to the prisoners. The resulting Stellung is the end Stellung.

III.2 Territory

A player's territory consists of all unoccupied intersections controlled only by him in the end Stellung.

III.3 Points

A player's points are the number of intersections in his territory minus the number of prisoners of his colour in the end Stellung.

III.4 Komi

In an even game, a predetermined number of points (komi) are added to White's points. Komi may also be part of a handicap setting.

III.5 Winner

The player with most points is the winner. If the score is even, the result is a draw (jigo).

This page or section is in the german language.

Einfache Gebiets-Go-Regeln

Version 0.7

I. Begriffe

I.1 Spielmaterial

Go wird auf einem Brett mit einem Gitter von 19x19 Schnittpunkten von zwei Spielern gespielt, wobei einer einen nicht limitierten Vorrat von weißen Steinen, der andere einen nicht limitierten Vorrat von schwarzen Steinen benutzt.

I.2 Benachbart

Benachbarte Schnittpunkte sind Schnittpunkte, die von Linien des Gitters ohne dazwischenliegende Schnittpunkte verbunden sind.

I.3 Verbunden

Zwei Steine der selben Farbe sind verbunden, wenn sie auf benachbarten Schnittpunkten liegen oder beide mit einem dritten Stein verbunden sind.

I.4 Freiheit

Eine Freiheit eines Steins ist ein unbesetzter Schnittpunkt, der zu diesem Stein oder einem beliebigen mit diesem Stein verbundenen Stein benachbart ist.

I.5 Position

Eine Position ist die Verteilung von schwarzen und weißen Steinen auf allen Schnittpunkten des Bretts.

I.6 Stellung

Eine Stellung ist eine Position zusammen mit der jeweiligen Zahl der Gefangenen.

I.7 Setzen

Setzen besteht darin, einen Stein der eigenen Farbe auf einen unbesetzten Schnittpunkt zu legen, anschließend alle gegnerischen Steine, die dann keine Freiheiten haben, zu entfernen (soweit vorhanden), und schließlich alle eigenen Steine, die dann keine Freiheiten haben, zu entfernen (soweit dann noch vorhanden). Entfernte Steine werden als Gefangene bezeichnet und separat gesammelt.

I.8 Zug

Ein Zug besteht darin, entweder (a.) einen Stein so zu setzen, daß die resultierende Position nicht mit der Position nach irgendeinem vorherigen Setzen dieses Spielers übereinstimmt, oder (b.) zu passen.

I.9 Kontrolle

Ein Spieler kontrolliert alle Schnittpunkte, die von Steinen dieses Spielers besetzt sind, zuzüglich aller unbesetzten Schnittpunkte, die zu von ihm kontrollierten Schnittpunkten benachbart sind.

II. Das Spiel

II.1 Ablauf

Ein Spiel Go beginnt mit einem leeren Brett. Die Spieler ziehen abwechselnd, wobei Schwarz beginnt. Wann immer beide Spieler aufeinanderfolgend passen, wird das Spiel unterbrochen. Sofern das Spiel dann nicht zur Wertung übergeht, wird danach weitergespielt, dabei beginnt der Gegner des Spielers, der den letzten Zug hatte.

II.2 Vorgabe

In einem Vorgabespiel paßt Weiß die ersten n-1 Züge, wobei n die Größe der Vorgabe ist. Die Schnittpunkte der ersten n schwarzen Züge können vorher festgelegt werden.

II.3 Aufgabe

Ein Spieler kann jederzeit aufgeben. Das Spiel ist dann ohne weitere Wertung beendet, und der Gegner des Aufgebenden gewinnt.

II.4 Wertungsstellung

Wenn das erste Mal der Fall auftritt, daß sich entweder während einer Unterbrechung die Spieler auf das Spielende einigen oder zwischen zwei Unterbrechungen kein Stein gespielt wurde, so ist die Stellung, die bei der darauffolgenden Unterbrechung erreicht wird, die Wertungsstellung und die dabei erreichte Position die Wertungsposition.

II.5 Analyseposition

Wenn ab Erreichen der Wertungsstellung entweder die Spieler sich während einer Unterbrechung über die Analyseposition einigen oder zwischen zwei Unterbrechungen kein Stein gespielt wird, so ist, falls vorhanden, die durch die Einigung erzielte Analyseposition, ansonsten die zu diesem Zeitpunkt erreichte Position die Analyseposition.

II.6 Spielende

Sobald sowohl eine Wertungsstellung als auch eine Analyseposition bestimmt wurde, wird nicht mehr weitergespielt, sondern zur Wertung übergegangen.

III. Wertung

III.1 Endstellung

Von der Wertungsstellung ausgehend werden alle Steine in der Wertungsposition, die auf Schnittpunkten liegen, die in der Analyseposition vom Spieler der anderen Farbe kontrolliert werden, aus der Position entfernt und den Gefangenen hinzugefügt. Die dadurch erreichte Stellung ist die Endstellung.

III.2 Gebiet

Das Gebiet eines Spielers besteht aus allen unbesetzten Schnittpunkten, die nur er in der Endstellung kontrolliert.

III.3 Punkte

Die Punkte eines Spielers sind die Zahl seiner Gebietspunkte abzüglich der Zahl der Gefangenen seiner Farbe in der Endstellung.

III.4 Komi

In einem Gleichaufspiel wird eine vorher festgelegte Zahl an Punkten (Komi) zu den weißen Punkten hinzugezählt. Komi können auch Teil einer Vorgaberegelung sein.

III.5 Sieger

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand ist das Ergebnis ein Unentschieden (Jigo).

Harleqin/ Einfache Gebietsregeln last edited by HermanHiddema on July 1, 2008 - 12:23
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