Phantom-Go (deutsch)
Table of contents | Table of diagrams Eine Mausefalle wird geschlagen und zurückgeschlagen |
Überblick
Phantom-Go ist eine Go-Variante für zwei Spieler und einen Schiedsrichter. Die Spieler sehen nur ihre eigenen Steine, sie wissen jedoch nicht, wo der Gegner spielt. Der Schiedsrichter sieht die Züge beider Spieler und wacht darüber, dass sie nur erlaubte Züge machen.
Regeln
Jeder Spieler hat sein eigenes Brett, so aufgebaut, dass der andere Spieler es nicht sehen kann. Der Schiedsrichter hat ein weiteres Brett, auf dem er die Züge der Spieler festhält. Er kann die Bretter beider Spieler sehen.
Um einen Zug zu machen, platziert ein Spieler einen Stein auf seinem Brett. Der Schiedsrichter prüft daraufhin auf seinem Brett, ob der Zug erlaubt ist und informiert beide Spieler über den Versuch. Wie genau der Schiedsrichter den Versuch kommentiert, hängt von der Regelvariante ab (siehe unten).
Solange ein Spieler versucht, einen verbotenen Zug zu machen (zum Beispiel auf einen besetzten Schnittpunkt, Selbstmord, Ko zurückschlagen), ist er weiterhin am Zug und darf es nochmal probieren. Nachdem der Spieler einen erlaubten Zug gemacht hat, spielt der Schiedsrichter diesen auf dem Schiedsrichterbrett nach. Dann ist der andere Spieler an der Reihe.
Phantom-Go wird üblicherweise auf einem 9×9- oder 13×13-Brett gespielt.
Übliche Schiedsrichterregeln
Der Schiedsrichter kommentiert jeden Zugversuch mit einer der folgenden Aussagen:
- Schwarz/Weiß hat gezogen, Weiß/Schwarz ist dran.
- Schwarz/Weiß setzt Weiß/Schwarz [optional: und sich selbst] ins Atari.
Nur, wenn die Steine vor diesem Zug noch nicht im Atari standen. - Schwarz/Weiß schlägt die folgenden Steine.
Er teilt beiden Spielern mit, welche Steine genau gefangen wurden.
Wenn ein Zug sowohl Gefangene macht als auch Steine ins Atari setzt, sagt der Schiedsrichter beides an. - Das geht nicht.
- Schwarz/Weiß passt.
Der Schiedsrichter sagt NICHT:
- Welche Steine ins Atari gesetzt wurden.
- Welche Steine immer noch im Atari stehen.
- Welche Steine nicht mehr im Atari stehen.
- Aus welchem Grund ein Zug verboten ist (zum Beispiel, weil da schon ein Stein steht, oder Selbstmord, oder Ko).
Beispiel
Eine Mausefalle klingt so:
: Schwarz setzt Weiß ins Atari.
: Weiß hat gezogen, Schwarz ist dran.
: Schwarz fängt den weißen Stein auf a und setzt Weiß und sich selbst ins Atari.
: Weiß fängt die 3 schwarzen Steine auf b, c und d.
Hamburger Schiedsrichterregeln
Der Schiedsrichter kommentiert jeden Zugversuch mit einer der folgenden Aussagen:
- Schwarz/Weiß hat gezogen, Weiß/Schwarz ist dran.
- Schwarz/Weiß [optional: fängt n Steine und] setzt Weiß/Schwarz [optional: und sich selbst] ins Atari.
- Da steht bereits ein gegnerischer Stein.
- Da steht bereits ein eigener Stein.
- Selbstmord.
- Das Ko kann nicht sofort zurückgeschlagen werden.
- Schwarz/Weiß passt.
Der Schiedsrichter sagt NICHT:
- Welche Steine ins Atari gesetzt werden.
- Wie viele Steine ins Atari gesetzt werden.
- Welche Steine nicht mehr im Atari stehen.
- Welche Steine genau gefangen werden.
Verschiedenes
Phantom-Go benötigt viel Platz und Material, da die Spieler Rücken an Rücken sitzen und der Schiedsrichter zwischen ihnen steht. Alle drei benötigen einen Tisch mit Brett, Steinen und Dosen.
Für Android gibt es eine App namens Phantom-Go, mit der zwei Spieler auf einem einzelnen Telefon oder Tablet Phantom-Go spielen können. Die App übernimmt die Rolle des Schiedsrichters.